当前位置: 首页 > news >正文

怎么看一个网站什么语言做的一站式网站建设比较好

怎么看一个网站什么语言做的,一站式网站建设比较好,上海最新新闻事件今天国内,搭建域名服务器前言 在Unity3D中,Shader变体(Shader Variants)是指根据不同条件生成的Shader版本。这些条件可以包括材质属性、光照模型、阴影选项、渲染队列、纹理类型等。Shader变体允许开发者为同一Shader提供多种实现方式,以满足不同的渲染…

前言

在Unity3D中,Shader变体(Shader Variants)是指根据不同条件生成的Shader版本。这些条件可以包括材质属性、光照模型、阴影选项、渲染队列、纹理类型等。Shader变体允许开发者为同一Shader提供多种实现方式,以满足不同的渲染需求。然而,过多的变体可能导致内存占用增加和加载时间延长,因此优化Shader变体变得尤为重要。本文将详细介绍一种自定义组合压缩方案,以减少Shader变体的数量和内存占用。

对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!

技术详解

  1. Shader变体生成条件
    Shader变体的生成通常基于以下几个条件:
  • 材质属性:不同的材质属性(如颜色、纹理、金属度、粗糙度等)会导致不同的Shader变体。
  • 光照模型:不同的光照模型(如漫反射、镜面反射、全局光照等)会生成不同的变体。
  • 阴影选项:是否启用阴影、阴影类型等设置会影响变体的生成。
  • 渲染队列:不同的渲染队列(如透明、Opaque)会导致不同的Shader变体。
  • Shader特性:使用#pragma multi_compile#pragma shader_feature指令定义的特性会生成相应的变体。

  1. Shader变体生成方式
  • #pragma multi_compile:用于生成多个变体,它会为每个可能的组合生成变体,适用于需要在多个条件下使用的Shader。但这种方式会生成大量不必要的变体,增加内存占用。
  • #pragma shader_feature:用于生成特定的变体,只有在使用了该特性的材质上才会生成变体,未使用的特性不会生成变体,从而减少内存占用。

  1. 自定义组合压缩方案
    为了优化Shader变体,本文提出了一种自定义组合压缩方案,该方案的核心思想是使用#pragma shader_feature替换#pragma multi_compile,并通过配置形式组合变体的排斥关系,从而减少不必要的变体组合。具体步骤如下:
  • 替换指令:将Shader文件中所有的#pragma multi_compile指令替换为#pragma shader_feature指令。
  • 配置排斥关系:在Shader文件的结尾,配置哪些变体原本是multi_compile的,以及它们的排斥关系(即哪些变体不能一起打包)。
  • 收集变体:在构建时,收集所有材质球,根据当前材质球使用到的shader_feature变体,读取对应Shader文件结尾处的排斥规则和变体配置,枚举出所有真正需要组合的变体,塞入变体列表中。

代码实现

以下是一个简单的Shader代码示例,展示了如何使用#pragma shader_feature指令和配置变体排斥关系:

Shader "Custom/CompressedShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_DetailMulX2 ("Detail Multiply by 2", Float) = 0
_NormalMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
#pragma shader_feature _DETAIL_MULX2 _NORMALMAP
sampler2D _MainTex;
sampler2D _NormalMap;
float4 _Color;
float _DetailMulX2;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float2 uv_NormalMap;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
#if _DETAIL_MULX2
c.rgb *= 2.0;
#endif
#if _NORMALMAP
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, IN.uv_NormalMap));
#endif
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}

在上面的示例中,我们使用了#pragma shader_feature指令来定义两个特性:_DETAIL_MULX2_NORMALMAP。这些特性将在需要时生成相应的变体,而不会生成不必要的组合。

此外,我们还需要在构建时收集所有材质球,并根据当前材质球使用到的特性,读取Shader文件结尾处的排斥规则和变体配置,以枚举出所有真正需要组合的变体。这通常涉及到编写自定义的编辑器脚本或使用Unity提供的Shader Variant Collection工具来管理Shader变体。

结论

通过自定义组合压缩方案,我们可以有效地减少Unity3D中Shader变体的数量和内存占用。该方案的核心思想是使用#pragma shader_feature指令替换#pragma multi_compile指令,并通过配置形式组合变体的排斥关系。通过这种方法,我们可以根据实际需求生成必要的变体,同时避免生成不必要的变体组合,从而提高性能和开发效率。

更多教学视频

Unity3D​www.bycwedu.com/promotion_channels/2146264125

http://www.yayakq.cn/news/164923/

相关文章:

  • 菠菜网站怎么做推广比较好网站首页index.html
  • 网络营销与策划实践报告长沙网站seo公司
  • 辽河油田建设有限公司网站网站收录提交入口
  • 企业网站网页设计的步骤公司官网建设优帮云
  • wordpress网站更改不见百度seo软件是做什么的
  • 欧美网站模板 psd建个站的免费网站能上百度吗
  • dw网站开发环境html做网站步骤
  • 推广网官方推广网站做网站和自媒体哪个好
  • 网站浮动qq网上怎么免费推广
  • 江苏省泰州市建设局官方网站淘客 wordpress
  • asp网站漏洞修复插件全屋整装定制
  • 青岛做个网站多少钱食品推广方式有哪些
  • 自己怎么做企业网站360度实景地图下载
  • 做网页和做网站的区别wordpress调节宽度
  • 哈尔滨建站的系统做跳转链接到自己的网站
  • 创建网站公司 徐州免费网站奖励自己游戏
  • 外贸多语种网站推广资讯网站 整体ui
  • 做网站对象存储网站运营招聘要求
  • 建立网站流程做特卖网站手机版
  • 沈阳做网站哪个好wordpress招商平台
  • 建企业网站用什么源码东营网站
  • 设计可以在哪个网站接单电影片头在线制作网站
  • 做的网站如何全屏代码动画设计是做什么的
  • 网站设计鉴赏山东东营市是几线城市
  • 西安高新网站制作wordpress迁移500
  • 网站建设费 开办费网站建设和维护需要学的东西
  • 网站建设属那种营业wordpress磁力链插件
  • 电子商务网站建设个人总结擦边球网站怎么做
  • 网站流量分析指标化妆品企业网站建设
  • 开发一个网站需要多少钱知页怎么转换wordpress