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平面设计资料网站,企业网站建设内容 程序开发,单页面网站怎么做的,江苏省住建厅官方网推荐: NSDT场景编辑器助你快速搭建可二次开发的3D应用场景 1. 创建腿部装备 步骤 1 打开 3ds Max。 打开在本教程最后一部分中保存的文件。 打开 3ds Max 步骤 2 转到创建> 系统并单击骨骼。 创建>系统 步骤 3 为的 侧视口中的腿,如下图所示…
推荐: NSDT场景编辑器助你快速搭建可二次开发的3D应用场景

1. 创建腿部装备

步骤 1

打开 3ds Max。 打开在本教程最后一部分中保存的文件。

打开 3ds Max

打开 3ds Max

步骤 2

转到创建> 系统并单击骨骼

创建系统

创建>系统

步骤 3

为的 侧视口中的腿,如下图所示。

画骨头

画骨头

步骤 4

与顶骨 选中后,转到动画> IK 求解器> HI 求解器

动画 IK 求解器 HI 求解器

动画> IK 求解器 > HI 求解器

步骤 5

单击最后一块骨头 以创建 IK 链,如下图所示。

IK链

IK链

步骤 6

使用整个钻机和 IK 链已选中,将它们拖到左腿内。

IK链

IK链

2. 为脚创建附着约束

步骤 1

用第一个螺母和 选择螺栓,转到动画>约束>附件约束,然后单击机器人的左脚。

动画约束 附着约束

动画>约束>附件约束

步骤 2

单击设置位置并尝试通过将鼠标拖动到上来设置螺母和螺栓的位置 左脚。获得正确位置后,关闭“对齐曲面”选项。

对齐到曲面

对齐到曲面

步骤 3

对话框将 出现以确认动画。只需单击

动画确认

动画确认

步骤 4

用第二个螺母和 选择螺栓,转到动画>约束>附件约束,然后单击机器人的左脚。

动画约束 附着约束

动画>约束>附件约束

步骤 5

单击设置位置并尝试通过将鼠标拖动到上来设置螺母和螺栓的位置 左脚。获得正确位置后,关闭“对齐曲面”选项。

设置位置

Set Position

步骤 6

对话框将 出现以确认动画。只需单击

动画确认

动画确认

步骤 7

用第三个螺母和 选择螺栓,转到动画>约束>附件约束,然后单击机器人的左脚。

动画约束 附着约束

动画>约束>附件约束

步骤 8

单击设置位置并尝试通过将鼠标拖动到上来设置螺母和螺栓的位置 左脚。获得正确位置后,关闭“对齐曲面”选项。

“对齐到表面”选项

“对齐到表面”选项

步骤 9

对话框将 出现以确认动画。只需单击

动画确认

动画确认

3. 为手创建附件约束

步骤 1

用第一个螺母和 选择螺栓,转到动画>约束>附件约束,然后单击机器人的左侧。

动画约束 附着约束

动画>约束>附件约束

步骤 2

单击设置位置并尝试通过将鼠标拖动到上来设置螺母和螺栓的位置 左手。获得正确位置后,关闭“对齐曲面”选项。

对齐到曲面

对齐到曲面

步骤 3

对话框将 出现以确认动画。只需单击

动画确认

动画确认

步骤 4

遵循同样的方式, 还为其余螺母和螺栓创建连接约束。

为其余螺母和螺栓创建连接约束

为其余螺母和螺栓创建连接约束

步骤 4

以后 同样,为右腿创建装备并创建附件 右手以及螺母和螺栓的限制。

为右腿创建装备

为右腿创建装备

4. 申请 皮肤修饰剂

步骤 1

跟 选择左腿,转到修改器列表并选择皮肤修改器

 

修饰符列表

修饰符列表

步骤 2

里面 皮肤修改器选项卡,单击添加按钮。它打开选择 骨头窗口。选择所有三个骨骼,然后单击“选择”。

选择骨骼窗口

选择骨骼窗口

步骤 3

现在 您可以在列表中看到三块骨头。

列表中的三块骨头

列表中的三块骨头

步骤 4

重复 右侧腿部的过程相同。

重复相同的过程

重复相同的过程

5. 为脚踝创建连接约束

步骤 1

有脚踝网 选中,转到动画>约束>附件约束和 然后点击机器人的手。

动画约束 附着约束

动画>约束>附件约束

步骤 2

单击设置位置并尝试通过将鼠标拖动到上来设置螺母和螺栓的位置 左手。获得正确位置后,关闭“对齐曲面”选项。

对齐到曲面

对齐到曲面

步骤 3

遵循相同的过程 对于右侧的脚踝网也。

遵循相同的过程

遵循相同的过程

5. 创建假人

步骤 1

转到创建> 助手>假人并为双脚创建两个假人,如 下图。

创建帮助程序假人

创建>助手>虚拟

步骤 2

使用两个IK链 选定,将它们与其各自的假人链接,如下所示 图像。

链接假人

链接假人

步骤 3

再创建三个 头部和双肩的假人,如下图所示。

再创建三个假人

再创建三个假人

步骤 4

双肩 选择的假人,将它们链接到头部假人,如下图所示。

链接肩部假人

链接肩部假人

步骤 5

链接的头部 机器人到头假人。

将机器人的头部连接到头部假人

将机器人的头部连接到头部假人

步骤 6

索具完成 现在。您可以通过移动脚和头部假人来检查索具。机器人 现在可以制作动画了。

索具完成

索具完成

结论

创建绑定和约束是动画的重要组成部分,因为它使动画过程变得容易。在本教程的下一部分中,我将向您展示如何创建机器人的动画。

原文链接:如何在3ds max中创建可用于真人场景的巨型机器人:第 3 部分 (mvrlink.com)

http://www.yayakq.cn/news/442397/

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