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网站群内容管理系统的设计与实现任何人任意做网站销售产品违法吗

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粒子

首先,加载模型,这是万千粒子的前身,模型对象由很多面构成,这些面又是由各个点构成的,所以可以将模型的几何体对象geometry赋给粒子对象,粒子物体用Points方式渲染

			bloader.load("obj/female02/Female02_bin.js", function (geometry) {// createMesh创建点对象createMesh(geometry, scene, 4.05, -1000, -350, 0, 0xffdd44, true);});

封装每个粒子模型的数据,结构有 Mesh、顶点数据、缓存顶点、顶点数量、到达地面和原始的顶点数量、速度、运动方向、是否运动以及何时运动等

			meshes.push({mesh: mesh,vertices: geometry.vertices,vertices_tmp: vertices_tmp, // 缓存vl: vl, // 物体的顶点数量down: 0, // 顶点 到达地面的个数up: 0, // 顶点 到达原来位置的个数direction: 0, // 运动方向speed: 50, // 速度delay: Math.floor(200 + 200 * Math.random()), // 速度线性值started: false, // 是否在运动start: Math.floor(100 + 200 * Math.random()), // 100 ,300  物体在原始 或 地面 的停留时间dynamic: dynamic // 是否可以运动});

开始动画

注意一点,需要计算两帧之间经过的时间。这段时间delta对于确保流畅和一致的运动至关重要,无论程序运行的系统性能如何。基本上,它有助于使动画和运动独立于帧速率,从而确保在不同设备上显示平滑。也就是要根据帧率不同对运动速度进行线性变换,而不是每帧进来无差异帧运动,比如正常1s运行40帧,1帧运动1m,当性能瓶颈时,1s运行了20帧,同样1帧运动1m时,动画就会较之前慢,突变的感觉会很不自然

		function render() {// 计算每一帧的时间delta = clock.getDelta();delta = delta < 2 ? delta : 2; // 执行速率parent.rotation.y += -0.02 * delta;......}

向下运动,循环点模型的每个点,对顶点y分量受控于速度和帧率递减,x和z分量左右和前后自然运动

一个粒子y值降为了0,即到达地面,记录一个顶点完成了向下运动的个数+1

			for (var j = 0; j < meshes.length; j++) {data = meshes[j];mesh = data.mesh;vertices = data.vertices;vertices_tmp = data.vertices_tmp;vl = data.vl;// 最开始的时候,没有移动,设置移动,向下if (data.start > 0) {data.start -= 1;} else {// 开始动画if (!data.started) {data.direction = -1;data.started = true;}}for (i = 0; i < vl; i++) {p = vertices[i];vt = vertices_tmp[i]; // 缓存的顶点:x y z down upif (data.direction < 0) {if (p.y > 0) { // 降到0截止p.x += 1.5 * (0.50 - Math.random()) * data.speed * delta;// 向下的概念明显大于向上的概率,所以整个人物总有一个时刻是向下的。p.y += 3.0 * (0.05 - Math.random()) * data.speed * delta;p.z += 1.5 * (0.50 - Math.random()) * data.speed * delta;} else {if (!vt[3]) { // down为 0 表示向下vt[3] = 1;data.down += 1; // 记录一下顶点到达地面的个数}}};}}

直到到达地面的数量等于顶点的数量,停止向下运动状态, 改粒子状态为向上还原运动

				if (data.down === vl) { // 下降 顶点运动到地面的数量 == 顶点总数 停止向下的状态if (data.delay === 0) {data.direction = 1; // 下次向上运动data.speed = 10;data.down = 0;data.delay = 300;for (i = 0; i < vl; i++) {vertices_tmp[i][3] = 0; // 缓存的 down归0}} else {data.delay -= 1;}}

向上还原运动,将地面的每个粒子还原到初始的位置,需要每帧计算点坐标与其原始坐标的距离,这里误差算到1以内,也就是两者距离小于1时,默认当前粒子还原到了初始位置,记录完成运动的粒子数。

计算距离的方法  开根号 (newX - oldX)^2 + (newY - oldY) ^2 + (newZ - oldZ)^2

					if (data.direction > 0) {// 每帧计算顶点 当前坐标与原始坐标的距离d = Math.abs(p.x - vt[0]) + Math.abs(p.y - vt[1]) + Math.abs(p.z - vt[2]);if (d > 1) { // 线性递减p.x += -(p.x - vt[0]) / d * data.speed * delta * (0.85 - Math.random());p.y += -(p.y - vt[1]) / d * data.speed * delta * (1.5 + Math.random());p.z += -(p.z - vt[2]) / d * data.speed * delta * (0.85 - Math.random());} else { // 小于1 认为运动到了原始位置if (!vt[4]) {vt[4] = 1;data.up += 1;}}}

一个粒子对象完成还原运动,再次改为下降,往复循环

				if (data.up === vl) { // 上升 顶点运动到原来位置的数量 == 顶点总数 停止向上的状态if (data.delay === 0) {data.direction = -1; // 下次向下运动data.speed = 10;data.up = 0;data.delay = 300;for (i = 0; i < vl; i++) {vertices_tmp[i][4] = 0;}} else {data.delay -= 1;}}

 注意,每次改变geometry的顶点坐标信息,需要指明强制更新,否则GPU执行的还是旧的顶点坐标

mesh.geometry.verticesNeedUpdate = true;

http://www.yayakq.cn/news/940049/

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