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💗 未来的游戏开发程序媛,现在的努力学习菜鸡
💦本专栏是我关于游戏开发的学习笔记
🈶本篇是unity的粒子系统主模块-Particle System


基础知识

Particle System
介绍:粒子系统的主模块,是必需的模块,管理一些粒子的基础属性,该模块不可取消

  • Duration:粒子发射的持续时间。

  • Looping:是否重复发射。

  • Prewarm:是否对粒子进行预热,没有预热的话粒子是从发射点一点一点发射出来。预热的话粒子事先会实例化一份出来,开始播放时就已经有了形状。

  • Start Delay:粒子延迟生成的时间。

  • Start Lifetime:粒子的生存时长,即粒子从生成到消失的时间段。

  • Start Speed:粒子的初始速度。

  • 3D Start Size:勾选后可以单独修改粒子x,y,z方向的尺寸。

  • Start Size:发射时粒子的尺寸。

  • 3D Start Rotation:勾选后可以单独修改粒子x,y,z方向上的旋转。

  • Start Rotation:发射时粒子的旋转角度。

  • Flip Rotation:随机旋转,0为默认值,不随机旋转。1为最大值,随机旋转的程度最大。(当粒子为球形时没用)

  • Start Color:粒子发射时的颜色。

  • Gravity Modifier:粒子所受重力。

  • Simulation Space

    • Local:自身坐标。移动粒子父级/粒子发射器时,粒子会跟随整体运动。
    • World:世界坐标。移动粒子父级/粒子发射器时,已经发射出去的粒子不受任何影响。
    • Custom:自定义。粒子会跟随指定物体移动,发射器不受影响。
  • Simulation Speed:粒子发射的倍速。例如:1就是原始速度,2就是目前粒子发射速度会是 Start Speed的两倍,0.5则目前粒子发射速度会是 Start Speed的一半。

  • Delta Time

    • scaled:受程序中时间的影响。
    • unscaled:不受时间的影响。
  • Scaling Mode

    • Hierarchy:粒子的大小受自己和父级tranform中scale调整的影响。
    • Local:粒子的大小只受自己和不受父级tranform中scale调整的影响。
    • Shape:粒子的大小不受自己也不受父级tranform中scale调整的影响。
  • Play On Awake:粒子是否在被启用后就开始发射。

  • Emitter Velocity:使用哪种组件方法来计算发射速率,可以选择transform或者Rigidbody。

  • Max Particles:粒子系统中同时存在的最大粒子数量。

  • Auto Random Seed:随机种子,勾选则和随机相关的参数每次会完全随机,不勾引,将设置一个固定的种子,和随机相关的参数每次会按照固定的种子随机。

  • Stop Action

    • No: 无任何操作。
    • Disable:停止后禁用该粒子组件。
    • Destroy:停止后摧毁该粒子组件。
    • Callback:停止后回调,可用脚本获取。
      :该属性只能在Lopping未勾选时使用,粒子重复播放的话该属性无用。
  • Culling Mode(当粒子不在摄像机范围内时,粒子的渲染方式)

    • Automatic:自动,如果粒子是单次发射,则粒子始终渲染,若粒子是循环发射,则在摄像机范围外时不播放。
    • Pause And Catch-up:半暂停,粒子出摄像机范围后停止渲染,但当摄像机移动,再次进入摄像机范围后,粒子将被推算出此时的位置并重新生成。
    • Pause:暂停,粒子在出摄像机范围后则暂停渲染。
    • Always Simulate:总是模拟,粒子始终渲染,出不出摄像机范围不影响。
  • Ring Buffer Mode(粒子不会在它们的生命周期结束时死亡,而是会一直存活到粒子系统中达到最大粒子数时)

    • Disabled:禁用该模式。
    • Pause Until Replaced: 暂停直到更换粒子。
    • Loop Until Replaced :重复直到更换粒子。

(这块不是很懂,我实际操作对比了一下,下面是三个选项的对比)
实验一:初始条件:Looping勾选,最大粒子数为60,粒子的生存时间是5

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实验二:初始条件:Looping不勾选,最大粒子数为60,粒子的生存时间是5

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