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江西建设监督网新网站dw网站建设的常用技术

江西建设监督网新网站,dw网站建设的常用技术,构建企业门户网站的方法,seo外包公司优化目录 一、准备工作 1.插件导入 2.资源导入 二、相关组件介绍 1.Grid组件 2.Tilemap组件 3.Tile 4.Tile Palette 5.Brushes 三、动态创建地图 四、其他功能 1.移动网格上物体 2.拖拽缩放地图 Unity Tilemap系统为2D游戏开发提供了一个直观且功能强大的平台&#xff…

目录

一、准备工作

1.插件导入

2.资源导入

 二、相关组件介绍

1.Grid组件

2.Tilemap组件

3.Tile

4.Tile Palette

5.Brushes

三、动态创建地图

四、其他功能

1.移动网格上物体

2.拖拽缩放地图


        Unity Tilemap系统为2D游戏开发提供了一个直观且功能强大的平台,使得创建复杂且美观的游戏世界变得更加容易,Unity的Tilemap系统经过优化,能够高效地处理大量Tiles,确保游戏在各种设备上都能流畅运行。

一、准备工作

1.插件导入

2.资源导入

        提供一个我找了半天才找到的tile图像资源。因为我要做等距透视地图,所以需要是菱形,并且图片长=宽。

        当最终绘制的地图不合适时,可以调整图像的Pivot:

 二、相关组件介绍

1.Grid组件

        Grid组件是Unity中用于创建和管理网格(Grid)的基础组件,特别适用于2D游戏开发中的Tilemap系统。网格布局可以是矩形、六边形等。

  • Cell Size

        开发者可以定义每个网格单元的大小。这对于确保Tiles和其他元素在正确的位置上显示非常重要。

  • Cell Gap

        允许开发者在网格单元之间设置间隙,从而调整元素之间的距离。这样可以创建更复杂的布局效果。

  • CellLayout 

        枚举包括以下几种布局类型:

  1. Rectangle:矩形布局。单元格以矩形的形式排列,这是最常见的一种布局方式。
  2. Hexagon:六边形布局。单元格以六边形的形式排列,通常用于需要六边形网格的游戏或应用。
  3. Isometric:等距菱形布局。单元格以等距(菱形)的形式排列,常用于等距视角的游戏,例如模拟类游戏。
  4. IsometricZAsY:等距Z轴作为Y轴布局。这种布局类似于等距布局,但Z轴值将被添加为Y值。这种布局通常用于需要特殊等距视角效果的场景。
  • cellSwizzle

        用于重新排列网格单元格的坐标。具体来说, 允许将默认的 XYZ 单元格坐标重新排序为不同的排列方式。以下是一些可能的重排选项:

  1. XYZ:保持单元格位置不变。
  2. XZY:将单元格位置从 XYZ 重排为 XZY。
  3. YXZ:将单元格位置从 XYZ 重排为 YXZ。
  4. YZX:将单元格位置从 XYZ 重排为 YZX。
  5. ZXY:将单元格位置从 XYZ 重排为 ZXY。
  6. ZYX:将单元格位置从 XYZ 重排为 ZYX。

        Grid组件通常与Tilemap组件一起使用,以实现复杂的2D场景设计。Tilemap会自动对齐到Grid定义的网格上,使得绘制和管理Tiles变得更加容易。Grid组件提供了一些方便的方法,用于在世界坐标、局部坐标和网格坐标之间进行转换。这使得在网格上定位对象变得更加简单和直观。

        总结来说,Grid组件为Unity中的2D游戏开发提供了一个强大且灵活的基础结构,使得创建和管理基于网格的场景变得更加简单和高效。

2.Tilemap组件

        Unity的Tilemap系统是一个强大的工具,用于在2D游戏开发中创建和管理网格化的游戏世界。Tilemap组件是用于在场景中绘制瓦片(Tiles)的基础组件。它可以与Grid组件一起使用,以定义网格的大小和形状。

3.Tile

        Tilemap系统中的基本构建块。每个Tile代表一个小的图像或动画,可以重复使用来创建更大的图案或场景。Tiles可以包含碰撞信息、颜色等属性。

4.Tile Palette

        一个用户界面工具,允许开发者创建、编辑和管理Tiles。开发者可以将Tiles拖放到Tile Palette中,然后使用画笔工具将它们绘制到Tilemap上。

5.Brushes

        Brushes是用于在Tilemap上绘制Tiles的工具。Unity提供了多种预定义的Brushes,例如普通画笔、随机画笔等,开发者也可以创建自定义Brushes以满足特定需求。

  • Default Brush:默认的绘画刷,用于基本的Tile绘制操作。
  • GameObject Brush:用于在Tilemap上绘制GameObjects,而不仅仅是Tiles。
  • Group Brush:允许用户将多个Tiles组合在一起,并作为一个整体进行绘制。
  • Random Brush:可以随机选择预定义的Tiles进行绘制,适合创建更自然和多样化的Tilemap。
  • Line Brush:用于绘制直线形状的Tiles,方便创建路径或直线结构。

        总之,Unity Tilemap系统为2D游戏开发提供了一个直观且功能强大的平台,使得创建复杂且美观的游戏世界变得更加容易,Unity的Tilemap系统经过优化,能够高效地处理大量Tiles,确保游戏在各种设备上都能流畅运行。

三、动态创建地图

1.创建空物体Grid,添加Grid组件。

2.创建Grid的子物体Tilemap,添加Tilemap及Tilemap Renderer组件。

3.代码展示。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Tilemaps;public class CreatTail : MonoBehaviour
{public Tilemap tilemap;public TileBase[] tiles; // 一个包含多个不同类型瓦片的数组int tileIndex = 0;private void Start(){GenerateMap();}void GenerateMap(){for (int x = 0; x < 20; x++){for (int y = 0; y < 21; y++){tileIndex = tileIndex == 0 ? 1 : 0;SetTile(new Vector3Int(x - 10, -y + 10, 0), tiles[tileIndex]);}}#if UNITY_EDITORstring prefabPath = "Assets/Prefabs/Tilemap.prefab";//动态制作预制体UnityEditor.PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset(tilemap.gameObject, prefabPath);#endif}void SetTile(Vector3Int position, TileBase tile){tilemap.SetTile(position, tile);}
}

4.效果展示

四、其他功能

1.移动网格上物体

        可移动的物体设置layer为第7层,并将下方代码拖到该物体身上。当移动物体时,如果目标格子有物体,则不能放置。

using UnityEngine;
using UnityEngine.Tilemaps;public class DragManager : MonoBehaviour
{private bool isDragging = false;private Vector3 offset;private Camera mainCamera;private Vector3 lastPos;void Start(){mainCamera = Camera.main;}void OnMouseDown(){isDragging = true;offset = transform.position - GetMouseWorldPosition();lastPos=transform.position;}void OnMouseUp(){isDragging = false;// 获取鼠标位置对应的Tilemap位置Tilemap tilemap = FindObjectOfType<Tilemap>();Vector3Int cellPosition = tilemap.WorldToCell(GetMouseWorldPosition());// 将物体放置到格子中心//transform.position = tilemap.GetCellCenterWorld(cellPosition);//transform.position=new Vector3 (transform.position.x,transform.position.y,0);Vector3 targetPosition = tilemap.GetCellCenterWorld(cellPosition);targetPosition.z = 0;Collider2D[] hitCollider = Physics2D.OverlapPointAll((Vector2)targetPosition);if (hitCollider.Length<=0){transform.position = targetPosition;}else{Debug.Log("Target position already occupied by another object.");foreach (var item in hitCollider){Debug.Log(item.name);}if (hitCollider.Length==1&& hitCollider[0].name==transform.name){transform.position = targetPosition;}else{transform.position = lastPos;}}}void Update(){if (isDragging){Vector3 targetPosition = GetMouseWorldPosition() + offset;targetPosition.z = -1;transform.position = targetPosition;}}private Vector3 GetMouseWorldPosition(){Vector3 mouseScreenPosition = Input.mousePosition;mouseScreenPosition.z = -9;// mainCamera.nearClipPlane; // 确保z轴值正确return mainCamera.ScreenToWorldPoint(mouseScreenPosition);}
}

2.拖拽缩放地图

        拖拽地图时,如果焦点在物体身上,则不拖拽。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class GameController : MonoBehaviour
{public float zoomSpeed = 0.1f;  // 缩放速度public float minZoom = 1f;    // 最小缩放值public float maxZoom = 3f;      // 最大缩放值private Vector2 dragOrigin;private Camera mainCamera;public bool drag;public float mapLength = 10f;   public float mapWidth = 10f;private void Start(){mainCamera = Camera.main;maxZoom = mainCamera.orthographicSize;}void Update(){
#if UNITY_EDITOR || UNITY_STANDALONEHandleMouseInput();
#elif UNITY_ANDROID || UNITY_IOSHandleTouchInput();
#endif}#if UNITY_EDITOR || UNITY_STANDALONEprivate void HandleMouseInput(){// 放大/缩小if (Input.mouseScrollDelta.y != 0){//Debug.Log(Input.mouseScrollDelta.y);Zoom(Input.mouseScrollDelta.y * zoomSpeed);}// 拖拽屏幕if (Input.GetMouseButtonDown(0)){Vector3 ray = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(ray, Vector2.zero, 100, 1 << 7);// 检查是否有物体被射线击中if (hit.collider != null){Debug.Log("Hit " + hit.collider.gameObject.name);}else{dragOrigin = Input.mousePosition;drag = true;}return;}//if (Input.GetMouseButtonDown(0))//{//    dragOrigin = Input.mousePosition;//    return;//}if (!Input.GetMouseButton(0)) { drag = false;return; }if (drag){Vector3 difference = mainCamera.ScreenToViewportPoint((Vector2)Input.mousePosition - dragOrigin);Vector3 move = new Vector3(difference.x * mainCamera.orthographicSize, difference.y * mainCamera.orthographicSize, 0);mainCamera.transform.Translate(-move, Space.World);dragOrigin = Input.mousePosition;}}
#endif#if UNITY_ANDROID || UNITY_IOSprivate void HandleTouchInput(){if (Input.touchCount == 2){Touch touchZero = Input.GetTouch(0);Touch touchOne = Input.GetTouch(1);Vector2 touchZeroPrevPos = touchZero.position - touchZero.deltaPosition;Vector2 touchOnePrevPos = touchOne.position - touchOne.deltaPosition;float prevMagnitude = (touchZeroPrevPos - touchOnePrevPos).magnitude;float currentMagnitude = (touchZero.position - touchOne.position).magnitude;float difference = currentMagnitude - prevMagnitude;Zoom(difference * zoomSpeed);}if (Input.touchCount == 1){Touch touch = Input.GetTouch(0);if (touch.phase == TouchPhase.Began){Vector3 ray = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(ray, Vector2.zero, 100, 1 << 7);//只检测可拖拽的物体层if (hit.collider != null){Debug.Log("Hit " + hit.collider.gameObject.name);}else //没有点击到物体,则拖拽屏幕{dragOrigin = touch.position;drag = true;}return;}if (touch.phase != TouchPhase.Moved){drag = false;return;}if (drag){Vector3 difference = mainCamera.ScreenToViewportPoint(touch.position - dragOrigin);Vector3 move = new Vector3(difference.x * mainCamera.orthographicSize, difference.y * Camera.main.orthographicSize, 0);mainCamera.transform.Translate(-move, Space.World);dragOrigin = touch.position;}}}
#endifprivate void Zoom(float increment){
#if UNITY_EDITOR || UNITY_STANDALONE || UNITY_ANDROID || UNITY_IOSCamera.main.orthographicSize = Mathf.Clamp(mainCamera.orthographicSize - increment, minZoom, maxZoom);
#endif}
}

 

http://www.yayakq.cn/news/916913/

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