当前位置: 首页 > news >正文

网站设计主要做什么wordpress 粘贴图片文档

网站设计主要做什么,wordpress 粘贴图片文档,前端培训心得,徐州企业自助建站文章目录 前言一、我们先创建一个简单的Shader二、编译这个Shader,并且打开1、编译后注意事项2、编译平台 和 编译指令数3、顶点着色器用到的信息4、顶点着色器计算的核心部分5、片元着色器用到的信息6、片元着色器核心部分 前言 我们先读懂Shader编译后代码&#…

文章目录

  • 前言
  • 一、我们先创建一个简单的Shader
  • 二、编译这个Shader,并且打开
    • 1、编译后注意事项
    • 2、编译平台 和 编译指令数
    • 3、顶点着色器用到的信息
    • 4、顶点着色器计算的核心部分
    • 5、片元着色器用到的信息
    • 6、片元着色器核心部分


前言

我们先读懂Shader编译后代码,才能对Shader进行合理的优化


一、我们先创建一个简单的Shader

Shader "MyShader/P2_3_6"
{Properties{}SubShader{Tags { "RenderType"="Opaque" }LOD 100Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;float4 vertex : SV_POSITION;};v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = v.uv;return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{return fixed4(i.uv,1,1);}ENDCG}}
}

二、编译这个Shader,并且打开

在这里插入图片描述

  • 我们目前先只编译到 D3D 平台

这是编译后的代码(我们来逐步分析):

// Compiled shader for custom platforms//
// 
// NOTE: This is *not* a valid shader file, the contents are provided just
// for information and for debugging purposes only.
// 
//
// Skipping shader variants that would not be included into build of current scene.Shader "MyShader/P2_3_6" {
SubShader { LOD 100Tags { "RenderType"="Opaque" }// Stats for Vertex shader://        d3d11: 8 mathPass {Tags { "RenderType"="Opaque" }////                              ////      Compiled programs       ////                              ////
//
Keywords: <none>
-- Hardware tier variant: Tier 1
-- Vertex shader for "d3d11":
// Stats: 8 math, 2 temp registers
Uses vertex data channel "Vertex"
Uses vertex data channel "TexCoord0"Constant Buffer "UnityPerDraw" (176 bytes) on slot 0 {Matrix4x4 unity_ObjectToWorld at 0
}
Constant Buffer "UnityPerFrame" (368 bytes) on slot 1 {Matrix4x4 unity_MatrixVP at 272
}Shader Disassembly:
//
// Generated by Microsoft (R) D3D Shader Disassembler
//
//
// Input signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// POSITION                 0   xyzw        0     NONE   float   xyz 
// TEXCOORD                 0   xy          1     NONE   float   xy  
//
//
// Output signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// TEXCOORD                 0   xy          0     NONE   float   xy  
// SV_POSITION              0   xyzw        1      POS   float   xyzw
//vs_4_0dcl_constantbuffer CB0[4], immediateIndexeddcl_constantbuffer CB1[21], immediateIndexeddcl_input v0.xyzdcl_input v1.xydcl_output o0.xydcl_output_siv o1.xyzw, positiondcl_temps 20: mov o0.xy, v1.xyxx1: mul r0.xyzw, v0.yyyy, cb0[1].xyzw2: mad r0.xyzw, cb0[0].xyzw, v0.xxxx, r0.xyzw3: mad r0.xyzw, cb0[2].xyzw, v0.zzzz, r0.xyzw4: add r0.xyzw, r0.xyzw, cb0[3].xyzw5: mul r1.xyzw, r0.yyyy, cb1[18].xyzw6: mad r1.xyzw, cb1[17].xyzw, r0.xxxx, r1.xyzw7: mad r1.xyzw, cb1[19].xyzw, r0.zzzz, r1.xyzw8: mad o1.xyzw, cb1[20].xyzw, r0.wwww, r1.xyzw9: ret 
// Approximately 0 instruction slots used-- Hardware tier variant: Tier 1
-- Fragment shader for "d3d11":
Shader Disassembly:
//
// Generated by Microsoft (R) D3D Shader Disassembler
//
//
// Input signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// TEXCOORD                 0   xy          0     NONE   float   xy  
// SV_POSITION              0   xyzw        1      POS   float       
//
//
// Output signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// SV_Target                0   xyzw        0   TARGET   float   xyzw
//ps_4_0dcl_input_ps linear v0.xydcl_output o0.xyzw0: mov o0.xy, v0.xyxx1: mov o0.zw, l(0,0,1.000000,1.000000)2: ret 
// Approximately 0 instruction slots used}
}
}

1、编译后注意事项

//
//
// NOTE: This is not a valid shader file, the contents are provided just
// for information and for debugging purposes only.
//
//

这不是一个有效的Shader,这个文本只是提供用于 Debug Shader 时使用

2、编译平台 和 编译指令数

// Stats for Vertex shader:
// d3d11: 8 math

代表编译后的平台是 DirectX 11,使用到了 8 条计算指令

3、顶点着色器用到的信息

Keywords:
– Hardware tier variant: Tier 1
– Vertex shader for “d3d11”:
// Stats: 8 math, 2 temp registers
Uses vertex data channel “Vertex”
Uses vertex data channel “TexCoord0”

  • 无关键字
  • 变体数:1
  • 顶点着色器 对应 编译平台 DirectX 11
  • 用到计算 指令 8条,临时寄存器 2 个

Constant Buffer “UnityPerDraw” (176 bytes) on slot 0 {
Matrix4x4 unity_ObjectToWorld at 0
}
Constant Buffer “UnityPerFrame” (368 bytes) on slot 1 {
Matrix4x4 unity_MatrixVP at 272
}

  • 这两个代表 常量缓存 ,存贮计算用到的 Unity 中定义的常量

4、顶点着色器计算的核心部分

Shader Disassembly:
//
// Generated by Microsoft (R) D3D Shader Disassembler
//
//
// Input signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// POSITION                 0   xyzw        0     NONE   float   xyz 
// TEXCOORD                 0   xy          1     NONE   float   xy  
//
//
// Output signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// TEXCOORD                 0   xy          0     NONE   float   xy  
// SV_POSITION              0   xyzw        1      POS   float   xyzw
//vs_4_0dcl_constantbuffer CB0[4], immediateIndexeddcl_constantbuffer CB1[21], immediateIndexeddcl_input v0.xyzdcl_input v1.xydcl_output o0.xydcl_output_siv o1.xyzw, positiondcl_temps 20: mov o0.xy, v1.xyxx1: mul r0.xyzw, v0.yyyy, cb0[1].xyzw2: mad r0.xyzw, cb0[0].xyzw, v0.xxxx, r0.xyzw3: mad r0.xyzw, cb0[2].xyzw, v0.zzzz, r0.xyzw4: add r0.xyzw, r0.xyzw, cb0[3].xyzw5: mul r1.xyzw, r0.yyyy, cb1[18].xyzw6: mad r1.xyzw, cb1[17].xyzw, r0.xxxx, r1.xyzw7: mad r1.xyzw, cb1[19].xyzw, r0.zzzz, r1.xyzw8: mad o1.xyzw, cb1[20].xyzw, r0.wwww, r1.xyzw9: ret 
// Approximately 0 instruction slots used
  • 我们先看一下顶点着色器的注释(重要):

在这里插入图片描述

  • 计算用到的指令

mov: 赋值运算
mul : 乘法
div : 除法
add : 加法 和 减法
mad: mul 和 add 的结合
ret : 返回

5、片元着色器用到的信息

– Hardware tier variant: Tier 1
– Fragment shader for “d3d11”:

  • 变体 1 个
  • 片元着色器编译平台 DirectX 11

6、片元着色器核心部分

Shader Disassembly:
//
// Generated by Microsoft (R) D3D Shader Disassembler
//
//
// Input signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// TEXCOORD                 0   xy          0     NONE   float   xy  
// SV_POSITION              0   xyzw        1      POS   float       
//
//
// Output signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// SV_Target                0   xyzw        0   TARGET   float   xyzw
//ps_4_0dcl_input_ps linear v0.xydcl_output o0.xyzw0: mov o0.xy, v0.xyxx1: mov o0.zw, l(0,0,1.000000,1.000000)2: ret 
// Approximately 0 instruction slots used
  • 片元着色器部分的注释 和 顶点着色器 部分一样

  • ps_4_0 : 代表编译到的像素着色器(这里和片元着色器差不多,但是他两不一样)。在DirectX 平台下,这个代表编译到硬件 SM4.0

  • dcl_input_ps linear v0.xy:代表输入的变量,v 默认代表输入变量,0代表索引为0

  • dcl_output o0.xyzw:代表输出的变量,o默认代表输出变量,0代表索引为0

  • mov : 赋值

  • l :值类型

  • r : 代表 临时寄存器

  • cb : 代表 常量寄存器

http://www.yayakq.cn/news/455567/

相关文章:

  • 中山外贸网站开发合肥网站seo费用
  • 免费公司主页网站怎么登陆wordpress后台
  • 游戏网站排行榜前十名WordPress减少数据库占有
  • 网站信息资料库建设注册域名的注意事项
  • 购物平台网站建设流程wordpress 4.0 漏洞
  • 网站组织管理建设建设网站技术要求
  • 盐山县做网站价格全网媒体整合推广平台
  • 临汾做网站公司胶州胶东网站建设
  • 吉林智能网站建设企业wordpress discuz论坛
  • 网站seo优化推广教程ctf wordpress
  • 建设人行官方网站受欢迎的建网站哪家好
  • 西城专业网站建设公司2345影视大全安卓版下载安装
  • 网站开发公司是干嘛的毕业网站建设ppt
  • 建设工程人员锁定网站大学生网页设计怎么做
  • 网站验收 流程如何找工程项目信息
  • 怎样做ppt下载网站永久ae88tv人口
  • 服务器系统搭建网站源码手机商城图片
  • 招标网站哪个好用深圳网站建设龙华新科
  • 网站建设公司上海做网站公司哪家好erp系统华为
  • 深圳做企业网站的公司推荐做网站找 汇搜网络
  • windows7怎么做网站服务器兼职网网站建设方案建议书
  • 如何在自己的服务器上搭建微网站工商网站查询企业信息查询官网
  • 网站空间去哪买网站建设上传宝贝xamp
  • 个人网站做百度推广个人怎么注册一家公司
  • 湖南酒店网站建设软件系统开发大概多少钱
  • 网站备案审核通过后网站模板免费下载网站
  • 六安电商网站建设哪家好360怎么免费建网站
  • 网站金融模版wordpress数据库同步
  • 宜春市网站建设怎么做美食团购网站
  • 网站设计东莞网络推广费用