专业设计网站公司,网站建设捌金手指花总四,电子商务网站建设的知识点,上海网站建设宣传本篇笔记主要讲两个纹理内的内容#xff1a;渲染目标和媒体纹理 媒体纹理可以参考之前的笔记#xff1a;虚幻UE 媒体播放器-视频转成材质-播放视频 所以本篇主要讲两个组件#xff1a;场景捕获2D、场景捕获立方体 两个纹理#xff1a;渲染目标、立方体渲染目标 三个功能渲染目标和媒体纹理 媒体纹理可以参考之前的笔记虚幻UE 媒体播放器-视频转成材质-播放视频 所以本篇主要讲两个组件场景捕获2D、场景捕获立方体 两个纹理渲染目标、立方体渲染目标 三个功能丐版地图UI、丐版选择UI、HDR制作 文章目录 前言一、丐版地图功能UI二、丐版人物选择UI三、HDR制作总结 前言
在谈纹理之前我们来先了解纹理和材质在UE的表达。
纹理是一种图像资源用于模拟物体表面的细节和纹理。
它可以包含颜色信息、细节图案、纹理细节等。
在UE中纹理通常用于贴图Texture Mapping的过程
即将纹理图像映射到3D模型表面以赋予模型更加真实和细致的外观。
纹理可以是二维的图像数据也可以是一维或三维的数组数据。材质则是一种描述物体外观和光学特性的属性集合。
它包括物体的颜色、反射属性如漫反射、高光反射、透明度、折射率等。
材质定义了物体如何与光线进行交互决定了物体在渲染时的外观效果。
材质可以包含多个输入插槽用于连接不同的纹理和参数以实现特定的外观效果。
通过调整材质的参数和连接不同的纹理可以创建出各种不同的外观效果。简而言之就是 UE内的纹理文件保存的是物体表面的细节而材质文件是众多纹理组成渲染出的最终效果。 一、丐版地图功能UI
效果 步骤 组件使用 纹理创建与关联 把纹理转成材质 材质处理 最后贴到UI上 最后输出到屏幕上 二、丐版人物选择UI
示例 默认角色 按1切换角色 步骤 捕获组件逻辑 创建渲染目标和材质和上面案例一致 材质处理 这里重点为什么是1-A透明通道为遮罩 我们需要去贴图看A通道 上白1下黑0 反转后 上黑0下白1 遮罩后 0透明1遮住 建议做遮罩前看看贴图的RGBA各通道样子 或者反转不反转都测试一下 UI 切换角色逻辑
1 可以换成UI交互的形式
跳跃 可以换成其他切换动画三、HDR制作
效果 步骤 导出HDR: 总结
从三个小实验中学习对纹理中渲染目标和立方体渲染目标的内容最主要的是材质中的核心。
0黑色 1白色
遮罩0透明1遮住
主要看贴图中RGBA的单通道的贴图是什么样子的