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做本地房产网站,台州网站制作开发,济南公司网站建设价格,襄阳市建设局网站1.基础 //初始化引入 [RequireComponent(typeof(BoxCollider2D))] [RequireComponent(typeof(Rigidbody2D))]//游戏帧率设置 60帧Application.targetFrameRate 60;//获取物体对象 //获取到当前物体(根据名称,也可以根据路径)GameObject go GameObject.Find("…

1.基础

//初始化引入
[RequireComponent(typeof(BoxCollider2D))]
[RequireComponent(typeof(Rigidbody2D))]//游戏帧率设置  60帧Application.targetFrameRate = 60;//获取物体对象
//获取到当前物体(根据名称,也可以根据路径)GameObject go= GameObject.Find("红旗");GameObject go = this.transform.GetChild(0).gameObject; //根据下标GameObject go= Resources.LoadAll<GameObject>("preform/Enemys");//根据目录结构查找Resources目录下面//物体位置世界位置/本地位置Vector3 vector3 = gameObject.transform.position;Vector3 vector3 = gameObject.transform.localPosition;//复制物体AudioSource music = this.GetComponent<AudioSource>();Rigidbody2D rb = this.GetComponent<Rigidbody2D>();Translate  tr= this.GetComponent<Translate>();//挂载脚本
gameObject.AddComponent<BulletCol>();//当前鼠标点击
Input.GetMouseButtonDown(0)

2.方法

       1.物体移动Translate物体旋转Rotate

//物体移动 Translate(x, y, z, 相对)Self 相对自己,Word相对世界
this.transform.Translate(0, 0, 每秒运行长度, Space.Self);//物体旋转 Rotate(x, y, z, 相对)Self 相对自己,Word相对世界
this.transform.Rotate(0, 速度 * Time.deltaTime, 0, Space.Self);//父物体旋转 Rotate(x, y, z, 相对)Self 相对自己,Word相对世界
this.transform.parent.Rotate(0, 速度 * Time.deltaTime, 0, Space.Self);

      2.朝向物体移动LookAt

 //让当前物体看向红旗 把物体z轴转向目标LookAt(transform);
this.transform.LookAt(GameObject.transform);

     3.播放音乐

    public AudioClip[] acp;public void playMusic(){int index = Random.Range(0, acp.Length);AudioSource ast = GetComponent<AudioSource>();ast.clip = this.acp[index];ast.Play();ast.Stop();}

4.赋予初始速度(刚体)Rigidbody2D

Rigidbody2D rb = this.GetComponent<Rigidbody2D>(); 
rb.velocity = new Vector2(x,y);//x/y 为多少速度为多少 

5.本地坐标转世界坐标

Vector3 targetPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);

6.动画处理传送门

7.摄像机跟随玩家 

 3.函数

定时函数

InvokeRepeating("射击", 1, 2); // 等待1秒后每2秒吊用一次射击的方法。

IsInvoking("射击")     判断该函数是否被调用 如果没有在调用

CancelInvoke("射击")   取消被调用

预制体

 //实例化预制体, Instantiate(预制体,位置,旋转,父节点)
Instantiate(bg,new Vector3(0f,0f,0f),Quaternion.identity,this.transform);

图像轮动

//_MainTex写死,Vector(x,y);  Time.time/5沿着X轴5秒轮动一次

 this.GetComponent<Renderer>().material.SetTextureOffset("_MainTex",new Vector2(Time.time/5,0));

4.生命周期

void Awake(){} //最早时调用,一般可以在此实现单例模式(未激活的组件也会被调用)
void OnEnable(){} //组件激活后调用,在awake()后调用一次
void Start(){}  //在update()之前调用一次,在onEnable之后调用,可以再次设置一些初始值。(未激活的组件不会被调用)
void FixedUpdate(){}//固定频率调用方法,每次调用与上次调用的时间间隔相同
void Update(){}     //帧率调用法,每帧调用一次,每次调用与上一次调用的时间间隔不相同
void LateUpdate(){} //在udate()每调用完一次后,紧跟着调用一次
void OnDisable(){}  //与onEnable相反,组件未激活时调用
void OnDestroy(){}  //被销毁后调用一次

http://www.yayakq.cn/news/686259/

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