当前位置: 首页 > news >正文

医院哪个科室负责网站建设网站做两个版本

医院哪个科室负责网站建设,网站做两个版本,seo培训费用,wordpress rss小工具1. 颜色 我们在现实生活中看到某一物体的颜色并不是这个物体真正拥有的颜色,而是它所反射的(Reflected)颜色。换句话说,那些不能被物体所吸收(Absorb)的颜色(被拒绝的颜色)就是我们能够感知到的物体的颜色。例如,太阳光…

1. 颜色

我们在现实生活中看到某一物体的颜色并不是这个物体真正拥有的颜色,而是它所反射的(Reflected)颜色。换句话说,那些不能被物体所吸收(Absorb)的颜色(被拒绝的颜色)就是我们能够感知到的物体的颜色。例如,太阳光能被看见的白光其实是由许多不同的颜色组合而成的(如下图所示)。如果我们将白光照在一个蓝色的玩具上,这个蓝色的玩具会吸收白光中除了蓝色以外的所有子颜色,不被吸收的蓝色光被反射到我们的眼中,让这个玩具看起来是蓝色的。下图显示的是一个珊瑚红的玩具,它以不同强度反射了多个颜色。

 

我们将这两个颜色向量作分量相乘,结果就是最终的颜色向量了:

glm::vec3 lightColor(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glm::vec3 toyColor(1.0f, 0.5f, 0.31f);
glm::vec3 result = lightColor * toyColor; // = (1.0f, 0.5f, 0.31f);

我们可以看到玩具的颜色吸收了白色光源中很大一部分的颜色,但它根据自身的颜色值对红、绿、蓝三个分量都做出了一定的反射。这也表现了现实中颜色的工作原理。由此,我们可以定义物体的颜色为物体从一个光源反射各个颜色分量的大小。现在,如果我们使用绿色的光源又会发生什么呢?

glm::vec3 lightColor(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glm::vec3 toyColor(1.0f, 0.5f, 0.31f);
glm::vec3 result = lightColor * toyColor; // = (0.0f, 0.5f, 0.0f);

2. 创造一个光照场景

场景中有两个东西,一个是物体,一个是光源。

物体就是大正方体,是红色的。

光源点就是小正方体,是白色的。

因此我们需要两个顶点着色器和片段。

 light_cube.vs

一个标准的三矩阵确定位置

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;void main()
{gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);
}

ligtht_cube.fs

光源的片段着色器,默认都是白色

#version 330 core
out vec4 FragColor;void main()
{FragColor = vec4(1.0); // set all 4 vector values to 1.0
}

cube.vs

被照射的物体,也是标准的三矩阵确定位置

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;void main()
{gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);
}

 cube.fs

我们看到的物体颜色=光的颜色*物体本身的颜色

#version 330 core
out vec4 FragColor;uniform vec3 objectColor;
uniform vec3 lightColor;void main()
{FragColor = vec4(lightColor * objectColor, 1.0);
}

main.cpp

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>#include <iostream>
#include "stb_image.h"
#include <cmath>
#include "shader.h"
#include "camera.h"#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos);
void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset);// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 1800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 1200;//camera
Camera camera(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f));
float lastX = SCR_WIDTH / 2.0f;
float lastY = SCR_HEIGHT / 2.0f;
bool firstMouse = true;//timing
float deltaTime = 0.0f;//不同配置绘制速度不同,所以需要这个属性
float lastFrame = 0.0f;//lighting
glm::vec3 lightPos(1.2f, 1.0f, 2.0f);int main() {//glfw:initialize and configure//=============================glfwInit();glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);#ifdef __APPLE__glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif//glfw window creation//=============================GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "Learn", NULL, NULL);if (window == NULL) {std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;glfwTerminate();return -1;}glfwMakeContextCurrent(window);glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);glfwSetCursorPosCallback(window, mouse_callback);glfwSetScrollCallback(window, scroll_callback);//tell GLFW to capture our mouseglfwSetInputMode(window, GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_DISABLED);//glad::load all OPenGL function pointers//=============================if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;return -1;}//configure gloabl opengl state//=============================glEnable(GL_DEPTH_TEST);//build and compile our shader zprogram//=============================Shader lightingShader("./cube.vs", "./cube.fs");Shader lightingCubeShader("./light_cube.vs", "./light_cube.fs");//set up vertex data float vertices[] = {-0.5f, -0.5f, -0.5f,0.5f, -0.5f, -0.5f,0.5f,  0.5f, -0.5f,0.5f,  0.5f, -0.5f,-0.5f,  0.5f, -0.5f,-0.5f, -0.5f, -0.5f,-0.5f, -0.5f,  0.5f,0.5f, -0.5f,  0.5f,0.5f,  0.5f,  0.5f,0.5f,  0.5f,  0.5f,-0.5f,  0.5f,  0.5f,-0.5f, -0.5f,  0.5f,-0.5f,  0.5f,  0.5f,-0.5f,  0.5f, -0.5f,-0.5f, -0.5f, -0.5f,-0.5f, -0.5f, -0.5f,-0.5f, -0.5f,  0.5f,-0.5f,  0.5f,  0.5f,0.5f,  0.5f,  0.5f,0.5f,  0.5f, -0.5f,0.5f, -0.5f, -0.5f,0.5f, -0.5f, -0.5f,0.5f, -0.5f,  0.5f,0.5f,  0.5f,  0.5f,-0.5f, -0.5f, -0.5f,0.5f, -0.5f, -0.5f,0.5f, -0.5f,  0.5f,0.5f, -0.5f,  0.5f,-0.5f, -0.5f,  0.5f,-0.5f, -0.5f, -0.5f,-0.5f,  0.5f, -0.5f,0.5f,  0.5f, -0.5f,0.5f,  0.5f,  0.5f,0.5f,  0.5f,  0.5f,-0.5f,  0.5f,  0.5f,-0.5f,  0.5f, -0.5f,};//第一个unsigned int VBO, cubeVAO;glGenVertexArrays(1, &cubeVAO);glGenBuffers(1, &VBO);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);glBindVertexArray(cubeVAO);//position attributeglVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);glEnableVertexAttribArray(0);//第二个unsigned int lightCubeVAO;glGenVertexArrays(1, &lightCubeVAO);glBindVertexArray(lightCubeVAO);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);glEnableVertexAttribArray(0);//reader loopwhile (!glfwWindowShouldClose(window)) {//per-frame time logicfloat currentFrame = static_cast<float>(glfwGetTime());deltaTime = currentFrame - lastFrame;lastFrame = currentFrame;//inputprocessInput(window);//renderglClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//lightingShader.use();lightingShader.setVec3("objectColor", 1.0f, 0.5f, 0.31f);lightingShader.setVec3("lightColor", 1.0f, 1.0f, 1.0f);// view/projection transformationsglm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(camera.Zoom), (float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);glm::mat4 view = camera.GetViewMatrix();lightingShader.setMat4("projection", projection);lightingShader.setMat4("view", view);// world transformationglm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);lightingShader.setMat4("model", model);//render the cubeglBindVertexArray(cubeVAO);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);//lightingCubeShader.use();lightingCubeShader.setMat4("projection", projection);lightingCubeShader.setMat4("view", view);model = glm::mat4(1.0f);model = glm::translate(model, lightPos);model = glm::scale(model, glm::vec3(0.2f));lightingCubeShader.setMat4("model", model);glBindVertexArray(lightCubeVAO);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);glfwSwapBuffers(window);glfwPollEvents();}glDeleteVertexArrays(1, &cubeVAO);glDeleteVertexArrays(1, &lightCubeVAO);glDeleteBuffers(1, &VBO);glfwTerminate();return 0;}
void processInput(GLFWwindow* window)
{if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)glfwSetWindowShouldClose(window, true);if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_W) == GLFW_PRESS)camera.ProcessKeyboard(FORWARD, deltaTime);if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_S) == GLFW_PRESS)camera.ProcessKeyboard(BACKWARD, deltaTime);if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_A) == GLFW_PRESS)camera.ProcessKeyboard(LEFT, deltaTime);if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_D) == GLFW_PRESS)camera.ProcessKeyboard(RIGHT, deltaTime);
}void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{// make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and // height will be significantly larger than specified on retina displays.glViewport(0, 0, width, height);
}
// glfw: whenever the mouse moves, this callback is called
// -------------------------------------------------------
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xposIn, double yposIn)
{float xpos = static_cast<float>(xposIn);float ypos = static_cast<float>(yposIn);if (firstMouse){lastX = xpos;lastY = ypos;firstMouse = false;}float xoffset = xpos - lastX;float yoffset = lastY - ypos; // reversed since y-coordinates go from bottom to toplastX = xpos;lastY = ypos;camera.ProcessMouseMovement(xoffset, yoffset);
}// glfw: whenever the mouse scroll wheel scrolls, this callback is called
// ----------------------------------------------------------------------
void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset)
{camera.ProcessMouseScroll(static_cast<float>(yoffset));
}

颜色 - LearnOpenGL CN (learnopengl-cn.github.io)

 

http://www.yayakq.cn/news/193407/

相关文章:

  • 建站不用域名直接用ip可以吗广州app定制公司
  • 网络营销渠道策略研究天水网站seo
  • wordpress视频付费北京seo服务
  • 网站建设 海拉尔做网站建设的公司
  • 网站建设基本流程初中生怎么提升学历
  • 没有版权可以做视频网站吗php网站数据库修改
  • 吴忠网站设计公司用什么软件做商务网站
  • nas可以做网站服务器吗网站开发申请微信支付
  • 学校网站建设的作用网站流量超限
  • 石家庄网站推广排名怎么做网页下载链接
  • 做企业网站建设天津市住建网
  • 北京公司网站制作电话wordpress支持手机版
  • 成都网站搭建公司哪家好东莞齐诺做网站
  • 服务器有了网站怎么做的成都网页设计工资多少钱
  • 电子商务网站功能设计与分析做软装设计能用到的网站有哪些
  • 百度没有收录我的网站吗公司做网站要三千多吗
  • 江西企业网站建设电话wordpress蒲公英代码
  • 邯郸模板建站教程超兽vps群
  • 平面设计网站编辑招聘专门做lolh的网站
  • 河南省中原建设有限公司网站一些js特效的网站推荐
  • 零食网站建设的策划书做外贸网站需要注意些什么
  • 学生建设网站网站流量少怎么做
  • 农业门户网站开发桂平网页设计
  • 西宁网站制作公司南通e站网站建设
  • 宜宾网站建设公司公司网站建设阿里云
  • 揭阳购物网站开发设计市北网站建设
  • 山东省荣成市建设局网站中公it培训机构怎么样
  • 建设银行官网网站首页纪念币预约c网站开发
  • 北京微信网站搭建费用苏州网页设计师培训
  • wordpress仿站步奏平台网址怎么查询