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最终效果

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系列导航

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  • 最终效果
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  • 前言
  • 方法一、使用excel配置表
    • excel转txt文本
    • 读取txt数据
    • 按配置信息生成僵尸
  • 方法二、使用ScriptableObject 配置关卡信息
  • 源码
  • 结束语

前言

本节主要是推荐两种实现配置关卡信息,并按表生成僵尸和关卡波次

方法一、使用excel配置表

前面我们只是简单的随机生成僵尸,实际关卡编辑肯定不可能按这种方式,这里教大家一个读取excel配置表的方法,具体可以参考我之前的文章,这里就不过多介绍了:【unity小技巧】unity读excel配置表操作,excel转txt文本,并读取txt文本内容,实例说明

excel转txt文本

比如配置表大概样式
level.xlsx
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转换为txt文本后效果
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读取txt数据

新增GameConfigData游戏配置表类,每个对象对应一个txt配置表

public class GameConfigData
{// 存储配置表中的所有数据private List<Dictionary<string, string>> dataDic;// 构造函数,参数为字符串public GameConfigData(string str){// 初始化数据字典dataDic = new List<Dictionary<string, string>>();// 按换行符切割字符串string[] lines = str.Split('\n');// 第一行是存储数据的类型string[] title = lines[0].Trim().Split('\t');//tab切割// 从第三行(下标为2)开始遍历数据,第二行数据是解释说明for (int i = 2; i < lines.Length; i++){// 创建新的字典存储每行数据Dictionary<string, string> dic = new Dictionary<string, string>();// 按tab切割每行数据string[] tempArr = lines[i].Trim().Split("\t");// 将切割后的数据添加到字典中for (int j = 0; j < tempArr.Length; j++){dic.Add(title[j], tempArr[j]);}// 将字典添加到数据列表中dataDic.Add(dic);}}// 获取所有行的数据public List<Dictionary<string, string>> GetLines(){return dataDic;}// 根据ID获取一行数据public Dictionary<string, string> GetOneById(string id){// 遍历数据列表for (int i = 0; i < dataDic.Count; i++){// 获取当前字典Dictionary<string, string> dic = dataDic[i];// 如果字典中的ID与参数相同,返回该字典if (dic["Id"] == id){return dic;}}// 如果没有找到,返回nullreturn null;}// 根据levelId获取数据public List<Dictionary<string, string>> GetListByLevelId(string levelId){List<Dictionary<string, string>> levelList = new List<Dictionary<string, string>>();// 遍历数据列表for (int i = 0; i < dataDic.Count; i++){// 获取当前字典Dictionary<string, string> dic = dataDic[i];// 如果字典中的levelID与参数相同if (dic["levelID"] == levelId){// 将字典添加到数据列表中levelList.Add(dic);}}return levelList;}
}

新增GameConfigManager代码如下

// 游戏配置管理类
public class GameConfigManager
{public static GameConfigManager Instance = new GameConfigManager();private GameConfigData levelData;//关卡数据// 文本资源private TextAsset textAsset;// 初始化配置文件(txt文件 存储到内存)public void Init(){// 加载关卡数据textAsset = Resources.Load<TextAsset>("Data/level");levelData = new GameConfigData(textAsset.text);}// 获取关卡行数据public List<Dictionary<string, string>> GetLevelLines(){return levelData.GetLines();}// 根据ID获取关卡数据public Dictionary<string, string> GetLevelById(string id){return levelData.GetOneById(id);}//根据关卡id获取数据public List<Dictionary<string, string>> GetLevelList(string levelId){return levelData.GetListByLevelId(levelId);}
}

按配置信息生成僵尸

修改GameManager,初始化配置表信息并获取当前关卡数据

public int curLevelId = 1; //当前关卡
public int curProgressId = 1;//当前进度
public List<Dictionary<string, string>> listData;//当前关卡数据private void Awake()
{Instance = this;//初始化配置表GameConfigManager.Instance.Init();//获取当前关卡数据listData = GameConfigManager.Instance.GetLevelList(curLevelId.ToString());
}

修改GenerateZombies,调用配置表信息并使用

public class GenerateZombies : MonoBehaviour
{public static GenerateZombies Instance { get; private set; }public List<GameObject> curProgressZombie;//保存当前进度的敌人int zOrderIndex = 0;//排序private void Awake(){Instance = this;}private void Start(){curProgressZombie = new List<GameObject>();TableCreateZombie();}//生成僵尸private void TableCreateZombie(){//判断是否是最后一波敌人,如果表格中当前进度没有可以创建的敌人,及游戏胜利bool canCreate = false;//获取当前关卡数据GameManager.Instance.listData.ForEach(data =>{//属于当前进度的僵尸if (data["progressId"] == GameManager.Instance.curProgressId.ToString()){//延迟一段时间创建僵尸StartCoroutine(ITableCreateZombie(data));//代表当前进度有敌人canCreate = true;}});if(!canCreate){StopAllCoroutines();//停止所有的携程//TODO:游戏胜利处理Debug.Log("游戏胜利");}}IEnumerator ITableCreateZombie(Dictionary<string, string> levelItem){yield return new WaitForSeconds(float.Parse(levelItem["createTime"]));//加载预制件:从Resources文件夹中加载,例如Zombie1GameObject zombiePrefab = Resources.Load("Prefabs/Enemy/Zombie" + levelItem["zombieType"]) as GameObject;//生成僵尸实例GameObject zombie = Instantiate(zombiePrefab);//根据配表的生成位置,找到父物体Transform zombieLine = transform.GetChild(int.Parse(levelItem["bornPos"]));zombie.transform.parent = zombieLine;zombie.transform.localPosition = Vector3.zero;zombie.GetComponent<SpriteRenderer>().sortingOrder = zOrderIndex;zOrderIndex ++;curProgressZombie.Add(zombie);}//消灭敌人public void ZombieDied(GameObject gameObject){if(curProgressZombie.Contains(gameObject)){curProgressZombie.Remove(gameObject);}//当前进度的僵尸全部消灭了,开启下一个进度if(curProgressZombie.Count == 0){GameManager.Instance.curProgressId += 1;TableCreateZombie();}}
}

修改Zombie里的OnDie方法,消灭敌人时调用下面代码,控制游戏进度变化

GenerateZombies.Instance.ZombieDied(gameObject);

记得配置敌人信息
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效果,可以看到僵尸按配置表在指定位置逐渐生成
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方法二、使用ScriptableObject 配置关卡信息

前面的excel转txt配置表使用比较方便,如果你觉得太复杂,并不理解他的用法。那也没关系,这里推荐另一种方法使用ScriptableObject 做配置关卡信息,省去了读excel和txt的步骤,也能实现一样的效果

新增LevelData

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;[CreateAssetMenu(fileName = "LevelData", menuName = "LevelData", order = 0)]
public class LevelData : ScriptableObject {// 存储关卡数据的列表public List<LevelItem> levelDataList = new List<LevelItem>();
}// 表示单个关卡的数据
[System.Serializable]
public class LevelItem {public int id;           // 关卡IDpublic int levelId;      // 等级IDpublic int progressId;   // 进度IDpublic int createTime;   // 创建时间public int zombieType;   // 僵尸类型public int bornPos;      // 出生位置// 自定义的ToString方法,用于返回关键信息的字符串表示overridepublic string ToString(){return "[id]: " + id.ToString();}
}

配置和excel表基本一样,然后再去获取这个LevelData 使用即可,使用方法和前面类似,这里就不多介绍了
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源码

源码不出意外的话我会放在最后一节

结束语

赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注,以便我第一时间收到反馈,你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法,也欢迎评论私信告诉我哦!

好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,最近开始自学unity,闲暇之余,边学习边记录分享,站在巨人的肩膀上,通过学习前辈们的经验总是会给我很多帮助和启发!php是工作,unity是生活!如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~

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http://www.yayakq.cn/news/614542/

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