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大连新图闻网站设计,建设厅八大员,网站建设素材,文案推广发布网站大全按照行动轨迹移动人物模型并相机视角跟随人物 1. 初始化加载模型2. 开始移动模型3. 人物模型启动4. 暂停模型移动5. 重置模型位置6. 切换区域动画7. 摄像机追踪模型8. 移动模型位置9.动画执行 人物按照上一篇博客所设定的关键点位置,匀速移动 1. 初始化加载模型 //…

按照行动轨迹移动人物模型并相机视角跟随人物

  • 1. 初始化加载模型
  • 2. 开始移动模型
  • 3. 人物模型启动
  • 4. 暂停模型移动
  • 5. 重置模型位置
  • 6. 切换区域动画
  • 7. 摄像机追踪模型
  • 8. 移动模型位置
  • 9.动画执行

人物按照上一篇博客所设定的关键点位置,匀速移动

1. 初始化加载模型

// 加载巡航人物模型 callback 动作完成的回调函数
initWalkPerson(callback) {fbxloader("walk").then((obj) => {obj.scale.set(2.5, 2.5, 2.5);obj.name = "person";person = obj;scene.add(obj);//有回调函数 就执行回调函数callback && callback();});
},

2. 开始移动模型

// 开始移动模型
startAnimation() {if (isAnimating) return this.elMessage("当前巡航已开始,请勿多次操作", "error");isAnimating = true;//说明模型已加载完成,无需重复加载,直接执行动画效果if (person) {this.personPositionStart();} else {//人物模型加载完毕后在执行this.initWalkPerson(() => {this.personPositionStart();});}
},

3. 人物模型启动

//人物动画启动
personPositionStart() {personMixer = new THREE.AnimationMixer(person);let AnimationAction = personMixer.clipAction(person.animations[0]);AnimationAction.play();person.position.set(pointArr[0]);scene.getObjectByName("path").material.visible = false; //隐藏行动轨迹动画scene.getObjectByName("person").visible = true;tweenHandlers = [];// 定义速度(单位:单位长度/秒)const speed = 300; // 你可以根据需要调整这个速度值let prevTween = null;let startPos = new THREE.Vector3(...pointArr[0]);for (let i = 1; i < pointArr.length; i++) {// 每次循环设置下一个目标点const endPos = new THREE.Vector3(...pointArr[i]);const newTween = this.createTween(startPos.clone(), endPos, speed);tweenHandlers.push(newTween);if (prevTween) {prevTween.chain(newTween);} else {// 如果是序列中的第一个tween,立即开始动画newTween.start();}// 将此tween存储为下一个tween的'prevTween'prevTween = newTween;// 更新起始点为当前结束点,为下一个循环准备startPos.copy(endPos);}// 开始第一个tween动画if (tweenHandlers.length > 0) {currentTween = tweenHandlers[0];currentTween.start();isAnimating = true;}// 在最后一个Tween结束后执行的动作prevTween.onComplete(() => {// 在动画被标记为完成时才重置位置this.resetPosition();});
},

4. 暂停模型移动

// 暂停模型移动
pauseAnimation() {if (!isAnimating) {this.elMessage("当前巡航未开始", "warning");return;}if (this.isPaused) {// 恢复摄像机状态camera.position.copy(savedCameraPosition);controls.target.copy(savedCameraTarget);controls.update();// 恢复动画tweenHandlers.forEach((tween) => tween.resume());personMixer.timeScale = 1;this.isPaused = false; //设置this.isPaused为falseisAnimating = true;this.elMessage("动画已恢复", "success");this.updateCameraPosition(person, camera, new THREE.Vector3(0, 250, 200));} else {// 保存当前摄像机状态savedCameraPosition = camera.position.clone();savedCameraTarget = controls.target.clone();// 暂停动画tweenHandlers.forEach((tween) => tween.pause());personMixer.timeScale = 0;this.isPaused = true; //设置this.isPaused为truethis.elMessage("动画已暂停", "success");}
},

5. 重置模型位置

// 重置模型位置
resetPosition() {isAnimating = false;this.pauseAnimation();// 将模型从场景中移除scene.getObjectByName("person").visible = false;// 清理动画混合器if (personMixer) {personMixer.uncacheClip(personMixer._actions[0]._clip);personMixer = null;}tweenHandlers.forEach((item) => item.stop());tweenHandlers = [];// 重置动画状态this.isPaused = false;this.tweenArea({ x: -5000, y: 7000, z: 16000 }, { x: 0, y: 0, z: 1 });//显示行动轨迹scene.getObjectByName("path").material.visible = true;
},

6. 切换区域动画

// 切换区域动画
tweenArea(Position, controlsTarget) {// 传递任意目标位置,从当前位置运动到目标位置const p1 = {// 定义相机位置是目标位置到中心点距离的2.2倍x: camera.position.x,y: camera.position.y,z: camera.position.z,};const p2 = {x: Position.x,y: Position.y,z: Position.z,};changeAreaTween = new TWEEN.Tween(p1).to(p2, 1200); // 第一段动画const update = function (object) {camera.rotation.y = (90 * Math.PI) / 180;camera.position.set(object.x, object.y, object.z);controls.target = new THREE.Vector3(controlsTarget.x, controlsTarget.y, controlsTarget.z);// camera.lookAt(lookAt); // 保证动画执行时,相机焦距在中心点controls.enabled = false;controls.update();};changeAreaTween.onUpdate(update);//  动画完成后的执行函数changeAreaTween.onComplete(() => {controls.enabled = true; // 执行完成后开启控制});changeAreaTween.easing(TWEEN.Easing.Quadratic.InOut);changeAreaTween.start();
},

7. 摄像机追踪模型

// 摄像机追踪模型
updateCameraPosition(model, camera, offset) {if (!this.isPaused && isAnimating) {// 添加条件判断const desiredPosition = new THREE.Vector3().copy(model.position).add(offset);camera.position.lerp(desiredPosition, 0.05);camera.lookAt(model.position);}
},

8. 移动模型位置

// 移动模型位置
createTween(startPosition, endPosition, speed) {// 计算起点到终点的距离const distance = startPosition.distanceTo(endPosition);// 使用距离除以速度来计算持续时间const duration = (distance / speed) * 1000; // 持续时间(以毫秒为单位)// 创建并返回一个新的Tween动画return new TWEEN.Tween(startPosition).to({ x: endPosition.x, y: endPosition.y, z: endPosition.z }, duration).easing(TWEEN.Easing.Quadratic.InOut).onUpdate(() => {//相机的相对偏移量,z=-400 在人物模型的后面const relativeCameraOffset = new THREE.Vector3(0, 100, -400);const targetCameraPosition = relativeCameraOffset.applyMatrix4(person.matrixWorld);camera.position.set(targetCameraPosition.x, targetCameraPosition.y, targetCameraPosition.z);//更新控制器的目标为Person的位置const walkerPosition = person.position.clone();controls.target = new THREE.Vector3(walkerPosition.x, 100, walkerPosition.z);// 确保控制器的变更生效controls.update();// 更新模型位置person.position.copy(startPosition);person.lookAt(endPosition);}).onComplete(() => {// 动画完成时,确保模型位置与结束位置相匹配person.position.copy(endPosition);});
},

9.动画执行

全局定义的参数:

let personMixer = null; // 巡航混合器变量
let personClock = new THREE.Clock(); // 巡航计时工具
// 获取巡航时间差
const personDelta = personClock.getDelta();if (personMixer && isAnimating) {personMixer.update(personDelta);
}
TWEEN.update();
http://www.yayakq.cn/news/522543/

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